开启三测的《重返未来:1999》,为什么反倒引发玩家焦虑
两天前,《重返未来:1999》的第三场测试开始了。
作为近期最受关注的二次元游戏之一,几乎每次我们在评论区发布新版号的时候,都会看到玩家们期待《重返未来:1999》的声音。
在等待版本号和上市日期的同时,1999也获得了超过400万的预购。随着游戏公测的临近,对于玩家和制作方来说,应该都是一件喜事。然而在三测上线后,游戏内容却惹来了麻烦,极大地消耗了游戏以往积累的口碑。
作为一名测试玩家,在经历了三测的大部分内容后,也能理解为什么用户会有这样的舆论了。
分数也从9+下降到7.7
《重返未来:1999》。亮点相当明显,其中之一就是高水准的美术。
从进入的主界面开始,游戏呈现出精美的美术设计。2D背景下,光影效果不错,图标都是文字和图标结合的形式。切换界面时,有序的层次感和页面的音效,大大提升了整体观感。
从本次测试的一些UI改动来看,制作组对“符号”还是比较在意的。当这些副本中有交易需要处理时,提醒玩家的方式不是插入一个“小红点”,而是添加一个小动画效果。
在《重返未来:1999》的虚构世界里,时代的进步被一场名为“大雨”的灾难所束缚。这种现象将使时间倒流,并阻止世界永远进入千年。只有神秘主义者才能感知到这种异象。至于如何设计这些角色,制作组选择从历史人物、地域文化或轶事视觉中汲取灵感。
例如,秘术师可以是没有身体的一副铠甲,其形象设计参考了历史上著名的罗兰侠客。
也可以是泥巴出租车,致敬《回魂夜》和《捉鬼敢死队》。可以看到港式恐怖与科学的碰撞。
以此为延伸,大部分的游戏设定都着重于“荒诞与合理”的融合。空军不仅身穿苏式制服,还骑着战斗机形态的扫帚。这种“1+1>2”的想法无处不在。
游戏已经放出了前三章的故事内容。虽然有些故事情节有些仓促,但在优质配音和创意表演的加持下,依然有着出色的沉浸式体验。
字幕随着火焰闪烁的效果
官方提取了一些具有代表性的时代节点,将晦涩难懂的“谜团”摆在桌面上,放大了“自然魔法”和“炼金术”相关的分支来创造虚构与现实相结合的高架世界,科学与超自然现象齐头并进。
比如我读到1929年华尔街崩盘前夕,神秘主义者用股票交易,并以股市崩盘为背景展现一个毁灭性的故事,对于了解这段历史的玩家来说,体验一定不一样。人类历史的博大精深,破除晦涩之道,也为游戏收获了一批热衷于考证的粉丝。
《重返未来:1999》将自己定位为一款策略游戏。为了实现这个概念,制作组将角色的动作变成了简单的纸牌游戏。
大色块设计的卡面好看
大部分角色的技能卡分为简单输出、buff或weak、终极必杀技三种。游戏的策略点在于玩家需要在“出牌”和“组合牌”之间取得平衡,这会影响出牌的顺序和时机。
为了让“攻略”二字活下去,不让其演化为数值战,制作组除了以一系列残局作为教学外,还在关卡内外设置了条件。最简单直接的方式就是控制玩家的角色。利用属性相互克制的方式,让玩家有针对性地选择登场角色,从而避免出现几个角色“一镜到底”的情况。
攻击方式也分为物理(现实)和魔法(精神)伤害
在具体关卡中实施,会设置一些特殊机制,需要正确理解和使用。
特效也很抢眼
这个攻略也跟运气有关。遇到好运气的时候,可以轻松拿到几张高级卡牌。无法获得所需的卡片。从这里也可以看出,想要保持游戏完全由策略主导是不现实的。在RPG游戏的内核下,“策略”在游戏中的地位相对有限,更像是势均力敌游戏的佐料。
不过以我个人的经验来说,《重返未来:1999》目前的难度还是可以称之为“友善”的。在兼顾快速升级和剧情阅读的前提下,只需要一些初始角色即可通关。时间不到20小时。整个过程没有明显的阻力,“养成”和“提升”的切换节奏相当舒服。
这样的制作质量,游戏的风评在三测时遇到了不小的麻烦。问题很简单老生常谈——游戏开发线深,开发成本高。
根据前面的描述,要组建能够应对各种情况的队伍,必须要考虑到各个属性的特性,还要考虑到伤害类型和辅助效果。玩家需要培养很多角色。
除了简单的升级升级,随着游戏进行到一定的关卡,角色的心法(类似特殊武术)系统浮现,这时候游戏的抽卡界面也多了两个池子,有点一种“事后诸葛亮”的感觉,再加上本就昂贵的角色池,难免让人头疼。
心态的提升无疑是巨大的,但开发的成本却不低
除了这个直接而尖锐的问题,还离不开手游这个老生常谈的话题:如何持续给予玩家找点事情做,免得内容空洞的嫌疑。
之前,《重返未来:1999》为了解决这个问题,添加了一个名为“无尽荒原”的家园系统。“养角色送回家”的套路对于手游来说并不陌生。不过官方再三优化,还是改变不了3D建模的突兀性。与游戏精美的2D画面相比,碎片化的感觉让人难以忽视。
得益于手游的各种成长收益和伤害加成,计算早已成为手游玩家的必修课之一,但在看到没有解释的《重返未来:1999》复杂的数值显示时还是难免有些迷茫。
这些臃肿的养成元素堆在一起,再加上本来就很高的抽卡成本,最终激怒了玩家们。
虽然《重返未来:1999》的质量令人印象深刻,但在付费设计的具体呈现上还是存在明显的疏漏,这点燃了玩家对未来的焦虑,而今天玩家所谈论的已经不再是游戏。上映日期反而是制作组能否在开发方面做出让步。
比起这些,游戏的后续内容也值得关注。
在没有其他玩法支持的情况下,《重返未来:1999》离开主线后突然空空如也。虽然官方提到会加入Roguelike模式,但能否及时跟进留住玩家还不好说。《重返未来:1999》,主打创意美术和风格内容,也考验着制作团队能否保持高质量的创意,比如在新角色的设计上能否一如既往地兼顾内核和外观。
总体而言,《重返未来:1999》的框架已经形成。虽然因为付费设计面临全新的口碑危机,但好在玩家对游戏的制作水平还是持乐观态度的,可谓不幸中的幸事。希望在接下来的测试或者正式上线的时候,制作组能够找到一个足够让玩家满意的平衡点。
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